WPŁYW RODZAJU WZMOCNIENIA WYWOŁANEGO PRZEZ GRĘ KOMPUTEROWĄ NA REAKCJE AFEKTYWNE GRACZA

Słowa kluczowe: reakcje afektywne, gry komputerowe, hipoteza frustracji-agresji, uzależnienie, pozytywne/negatywne wzmocnienia

Abstrakt

Cel badań. Celem badania było określenie, jaki wpływ mają wzmocnienia wywołane przez grę komputerową na reakcje afektywne gracza.

Metodologia. Zbadano 25 osób – 11 mężczyzn i 14 kobiet. Wykorzystano grę Mario Power Tennis w dwóch wariantach trudności – łatwym i zaawansowanym - które miały dostarczać odpowiednio wzmocnień pozytywnych i negatywnych. Wszyscy badani grali na obu stopniach trudności. Po każdej rozgrywce wypełniali Kwestionariusz Stanów Afektywnych sprawdzający poziom odczuwanej frustracji, ekscytacji, znudzenia oraz spokoju. Proszono również o deklarację chęci dokończenia przerwanej rozgrywki oraz powrotu do gry w przyszłości.

Wyniki badań. Stwierdzono występowanie dodatniego związku między odczuwaną frustracją a ilością doświadczanych negatywnych wzmocnień podczas gry. Nie wykazano natomiast istnienia zależności między doświadczaniem pozytywnych wzmocnień a chęcią kontynuacji i powrotu do gry. Badani mężczyźni posiadają średnio wyższe doświadczenie w grach elektronicznych niż kobiety; odczuwali też podczas gry średnio niższe znudzenie. Im bardziej doświadczony był gracz, tym oceniał rozgrywkę w warunkach trudnych jako bardziej wymagającą, wyżej oceniał swoją chęć dokończenia jej oraz chęć powrotu do takiej wersji gry w przyszłości. Wzrostowi ocen chęci dokończenia gry towarzyszyły wyższe oceny poziomu trudności rozgrywki oraz odczuwanej ekscytacji.

Wnioski. Obecna w grach komputerowych agresja nie jest jedynym czynnikiem, którym powinno się wyjaśniać związek gier z zachowaniami agresywnymi. Rozgrywka wzmacniająca negatywnie może prowadzić do stanu frustracji, który z kolei stanowi predyktor zachowań agresywnych. Aby gra wywoływała chęć dłuższej rozgrywki, musi stanowić pewne wyzwanie i w ten sposób wywoływać pozytywne emocje (pozytywnie wzmacniać). Mogą to być więc istotne czynniki w wyjaśnianiu afektywnych reakcji prowadzących u graczy do skłonności do uzależnień.

Biogramy autorów

Aleksandra Zielińska, Uniwersytet Wrocławski, Wydział Nauk Historycznych i Pedagogicznych, Instytut Psychologii

student

Aleksandra Kazuła, Uniwersytet Wrocławski, Wydział Nauk Historycznych i Pedagogicznych, Instytut Psychologii

student

Martyna Włochowicz, Uniwersytet Wrocławski, Wydział Nauk Historycznych i Pedagogicznych, Instytut Psychologii

student

Aleksandra Stankiewicz, Uniwersytet Wrocławski, Wydział Nauk Historycznych i Pedagogicznych, Instytut Psychologii

student

Bibliografia

Ahlstrom, D. (2007, 20 lutego). Computer games technology used to help soldiers cope with trauma [wpis z elektronicznej wersji dziennika]. Pobrano z: https://www.irishtimes.com/news/computer-games-technology-used-to-help-soldiers-cope-with-trauma-1.1196147

Anderson, C. A., Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature. Psychological Science, 12(5), 353-359.

Bean, A. M., Nielsen, R. K. L., van Rooij, A. J, Ferguson, Ch. J. (2017). Video Game Addiction: The Push To Pathologize Video Games. Professional Psychology: Research and Practice, 48(5), 378-389.

Benbir, G., Poyraz, C. A., Apaydin, H. (2014). Diagnostic approach to behavioral

or "non-substance" addictions. Nobel Medicus Journal, 10(1), 5-11.

Berkowitz, L. (1989). Frustration-aggression hypothesis: Examination and reformulation. Psychological Bulletin, 106(1), 59-73.

Breuer, J., Scharkow, M., Quandt, T. (2015). Sore losers? A reexamination of the frustration–aggression hypothesis for colocated video game play. Psychology of Popular Media Culture, 4(2), 126-137.

Chumbley, J., Griffiths, M. (2006). Affect and the Computer Game Player: The Effect of Gender, Personality, and Game Reinforcement Structure on Affective Responses to Computer Game-Play. Cyberpsychology & Behavior, 9(3), 308-316.

Farrar, K., Lapierre, M., McGloin, R., Fishlock, J. (2017). Ready, Aim, Fire! Violent Video Game Play and Gun Controller Use: Effects on Behavioral Aggression and Social Norms Concerning Violence. Communication Studies, 68(4), 369-384.

Fazelniya, Z., Najafi, M., Moafi, A., Talakoub, S. (2017). The impact of an interactive computer game on the quality of life of children undergoing chemotherapy. Iranian Journal of Nursing and Midwifery Research, 22(6), 431-435.

Fisher, S. (1994). Identifying video game addiction in children and adolescents. Addictive Behaviors, 19(5), 545-553.

Griffiths, M. D. (1993). Are computer games bad for children? Psychologist: Bulletin of the British. Psychological Society, 6, 401-407.

Griffiths, M. D., Hunt, N. (1995). Computer game playing in adolescence: prevalence and demographic indicators. Journal of Community and Applied Social Psychology, 5(3), 189–193.

Gustafson, R. (1989). Human physical aggression as a function of magnitude of frustration: Indirect support and a possible confounding influence. Psychological Reports, 64(2), 367-374.

Hollingdale, J., Greitemeyer, T. (2014). The Effect of Online Violent Video Games on Levels of Aggression. PLoS ONE, 9(11), 1-5.

Holmes, E. A., James, E. L., Coode-Bate, T., Deeprose, C. (2009). Can Playing the Computer Game “Tetris” Reduce the Build-Up of Flashbacks for Trauma? A Proposal from Cognitive Science. PLoS ONE, 4(1), 1-6.

Mathieson, S. A. (2017, 8 czerwca). Virtual reality as a healthcare tool: Virtual reality is being used as a treatment tool in healthcare, tackling issues such as mental health, phobias and chronic pain management [wpis z elektronicznego magazynu]. Pobrano z: https://www.computerweekly.com/news/450420185/Virtual-reality-as-a-healthcare-tool

McDonald, E. (2017, 20 kwietnia). The global games market will reach $108.9 billion in 2017 with mobile taking 42% [wpis ze strony internetowej dotyczącej sportów elektronicznych].

Pobrano z:

https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/

Miller, R. E. (1987). Method to study anhedonia in hospitalized psychiatric patients. Journal of Abnormal Psychology, 96(1), 41-45.

Pawliczek, C. M., Derntl, B., Kellermann, T., Gur, R. C., Schneider, F., Habel, U. (2013). Anger under Control: Neural Correlates of Frustration as a Function of Trait Aggression. PLoS ONE, 8(10), 1-10.

Poels, K., van den Hoogen, W., Ijsselsteijn, W., de Kort, Y. (2012). Pleasure to Play, Arousal to Stay: The Effect of Player Emotions on Digital Game Preferences and Playing Time. CyberPsychology Behavior & Social Networking, 15(1), 1-6.

Templeton, J., Dixon, M., Harrigan, K., Fugelsang, J. (2015). Upping the Reinforcement Rate by Playing the Maximum Lines in Multi-line Slot Machine Play. Journal of Gambling Studies, 31(3), 949-964.

Vodanovich, S. J., Watt, J. D. (2016). Self-Report Measures of Boredom: An Updated Review of the Literature. Journal of Psychology, 150(2), 194-226.

Willoughby, T., Adachi, P. J. C., Good, M. (2012). A Longitudinal Study of the Association between Violent Video Game Play and Aggression among Adolescents. Developmental Psychology, 48(4), 1044-1057.

Wittek, Ch., Finserås, T., Pallesen, S., Mentzoni, R., Hanss, D., Griffiths, M., Molde, H. (2016). Prevalence and Predictors of Video Game Addiction: A Study Based on a National Representative Sample of Gamers. International Journal of Mental Health & Addiction, 14(5), 672-686.

Wood, R. T. A., Griffiths, M. D., Chappell, D., Davies, M. N. O. (2004). The Structural Characteristics of Video Games: A Psycho-Structural Analysis. Cyberpsychology & Behavior, 7(1), 1-10.

Opublikowane
2019-08-15
Jak cytować
[1]
Zielińska, A., Kazuła, A., Włochowicz, M. i Stankiewicz, A. 2019. WPŁYW RODZAJU WZMOCNIENIA WYWOŁANEGO PRZEZ GRĘ KOMPUTEROWĄ NA REAKCJE AFEKTYWNE GRACZA. Ogrody Nauk i Sztuk. 9, 9 (sie. 2019), 427-438. DOI:https://doi.org/10.15503/onis2019.427.438.