Szaleństwo w kulturze popularnej

  • Jacek Skorupski-Cymbaluk
Słowa kluczowe: szaleństwo, kultura popularna, popkultura, film, choroba psychiczna, gry komputerowe, nowe media, eksperyment Rosenhana, Far Cry 3

Abstrakt

Teza: Głównym celem artykułu jest przedstawienie i analiza sposobów przedstawienia zjawiska szaleństwa w kulturze popularnej.
Omówione koncepcje: Wyróżniłem dwa częste sposoby obrazowania szaleństwa w dziełach kultury popularnej: rozumienia szaleństwa jako niedopasowanie społeczne oraz wykluczenie społeczne. Zasygnalizowałem, że gry komputerowe są i powinny być ważnym celem badań. Oprócz tego dokonuję rozróżnienia terminów „chory psychicznie” i „szalony”.
Wnioski: Nie istnieją oczywiste kryteria, pozwalające na scharakteryzowanie czym jest motyw szaleństwa w popkulturze, mimo to da się wyodrębnić najczęstsze sposoby przedstawiania tego zjawiska. Gry to medium prężnie rozwijające się, w którym tematyka szaleństwa jest silnie obecna.

Bibliografia

[1] Foucault M., Historia szaleństwa w dobie klasycyzmu, Warszawa 1987.
[2] Huxley A., Nowy wspaniały świat, Warszawa 2015.
[3] Kessey K., Lot nad kukułczym gniazdem, Warszawa 2009.
[4] Stirner M., Jedyny i jego własność, Warszawa 1995.
[5] Szacka B., Wprowadzenie do socjologii., Warszawa 2003.
[6] Zimbardo P., Coulombe N., Gdzie ci mężczyźni?, Warszawa 2015.
[7] Żiżek S., Wzniosły obiekt ideologii, Wrocław 2001.
Opublikowane
2017-07-16
Jak cytować
[1]
Skorupski-Cymbaluk, J. 2017. Szaleństwo w kulturze popularnej. Ogrody Nauk i Sztuk. 7, 7 (lip. 2017), 397-404.