Walory edukacyjno – terapeutyczne gier fabularnych - metaanaliza

  • Jakub Romaneczko Instytut Psychologii, Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II al. Racławickie 14, 20-950 Lublin, Polska https://orcid.org/0000-0002-1895-2793

Abstrakt

Teza: Artykuł porusza kwestię wykorzystywania gier fabularnych (ang. RPG - Role Playing Game) w procesie edukacyjnym, ale także terapeutycznym. Autor dąży do zestawienia aktualnych danych krajowych i zagranicznych na ten temat. Podstawowym założeniem, jakie jest motywem przewodnim artykułu jest analiza procesu dydaktycznego pod kątem wartości doświadczenia własnego i spontanicznej aktywności.

Omówione koncepcje: Zaprezentowane badania pochodzą z praktyki pedagogicznej lub terapeutycznej wykorzystującej gry fabularne. Różnorodność tej rozrywki sprawia, że niektóre z prac skupiają się na aspekcie klasycznych gier RPG, inne zaś bardziej na teatralnych grach fabularnych (ang. LARP - Live Action Role Play), często w uproszczonej formie gier dramowych.

Wyniki i wnioski: Zasadność używania gier fabularnych w edukacji opiera się na wartości doświadczenia własnego oraz wyciągania z niego wniosków, które pełni istotną funkcję w  procesie nauczania. Uczestnictwo całym sobą w grze osadzonej w realiach historycznych lub z użyciem języka obcego, znacząco podnosi poziom zaangażowania uczniów oraz jakość ich przemyśleń. Jednocześnie wielu badaczy zwraca uwagę na trudności metodologiczne w ustaleniu rzeczywistej efektywności gier RPG jako metody nauczania. Pojawiające się w badaniach refleksje autorów zmierzają do wspólnego stanowiska, mówiącego, że zarówno brak rzetelnych badań dotyczących gier fabularnych, jak również olbrzymia schematyczność obecna w polskim kształceniu sprawiają, iż szerokie stosowanie gier różnego typu w trakcie lekcji wciąż pozostaje pojawiającą się sporadycznie ciekawostką, nie uznawaną za wartościową metodę.

Wartość poznawcza podejścia: Praca ma charakter zestawiający polskie opracowania z zagranicznymi i dokonuje porównania tych badań, co prowadzi do stosunkowo krytycznych wniosków dotyczących stanu polskiej edukacji i myślenia o istotności osobistego doświadczenia zarówno w nauce, jak i procesie terapeutycznym.

Słowa kluczowe: gry fabularne, RPG, LARP, CRPG, edukacja, terapia, uczenie się przez doświadczenie.

Biogram autora

Jakub Romaneczko, Instytut Psychologii, Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II al. Racławickie 14, 20-950 Lublin, Polska

student

Bibliografia

Beidatsch, C., Broomhill, S. (2010). Is this the past? The place of role-play exercises in

undergraduate history teaching [Czy to przeszłość? Miejsce ćwiczeń opartych o odgrywanie ról w

nauczaniu historii na poziomie licencjatu]. Journal of University Teaching & Learning Practice, 7

(1), 1-20.

Chmielnicka-Kuter, E. (2004). Gry fabularne w badaniach psychologicznych. Polskie Forum

Psychologiczne, 9 (2), 124-138.

Grande-de-Prado, M. (2016). RPGs as an educational strategy [Gry RPG jako strategia edukacyjna]. Pobrane z:

https://www.researchgate.net/profile/Mario_Grande_De_Prado/publication/310588089_RPGs_AS

AN_EDUCATIONAL_STRATEGY/links/5831eb6508ae138f1c07a21b/RPGs-AS-AN-EDUCATIONAL-STRATEGY.pdf

Gutierrez, R. (2017). Therapy & Dragons: A look into the possible applications of table top role

playing games in therapy with adolescents [Terapia i smoki: Spojrzenie na możliwości

zastosowania narracyjnych gier fabularnych w terapii adolescentów]. Pobrane z:

https://scholarworks.lib.csusb.edu/cgi/viewcontent.cgi?referer=https://www.google.com/&httpsredi=1&article=1609&context=etd

Hawkes-Robinson, W.A. (2008). Role-playing games used as educational and therapeutic tools for youth and adults [Użycie gier RPG jako edukacyjnych i terapeutycznych narzędzi dla młodzieży i dorosłych]. Pobrane z:

https://www.researchgate.net/publication/237074784_Roleplaying_Games_Used_as_Educational_and_Therapeutic_Tools_for_Youth_and_Adults

Kamiński, T. (2013). Dlaczego studenci nie grają w gry? Zastosowanie gier w edukacji dorosłych

na przykładzie nauczania zarządzania projektami. Homo Ludens, 5 (1), 109-118.

Krawczyk, S. (2012). Gry fabularne w polskich badaniach psychologicznych w latach 2001-2008.

Homo Ludens, 4 (1), 109-118.

Krzywoń, D. (2007). Walory gier i zabaw muzyczno-ruchowych w terapii zaburzeń zachowania.

Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Pedagogika, 2, 83-97.

Kuśpit, M. (2004). Psychodrama jako metoda terapii i rozwoju jednostki. Annales Universitatis

Mariae Curie-Skłodowska Lublin – Polonia. Sectio J, 17, 75-89.

Lewandowska-Kidoń, T. (2001). Drama w kształceniu pedagogicznym. Lublin: Wydawnictwo

Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej.

Łaguna, M. (2004). Szkolenia. Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.

Marko, A. (2014). Drama na lekcjach języka obcego – o potencjale metody. Homo Ludens, 6 (1),

-100.

McConville, J., Rauch, S., Helgegren, I., Kain, J. H. (2017). Using role-playing games to broaden

engineering education [Korzystanie z gier RPG w celu poszerzenia edukacji inżynierskiej].

International Journal of Sustainability in Higher Education, 18 (4), 594-607.

Mochocki, M. (2009). Teatralne gry fabularne (LARP-y) w nauczaniu szkolnym. Homo Ludens, 1,

-189.

Mochocki, M. (2012). Teatralne gry fabularne (LARP-y) na lekcjach historii - raport z badań. Homo

Ludens, 4 (1), 149-171.

Oliveira, P. (2018). RPG method improving business games [Metoda gier RPG usprawniająca gry

biznesowe]. Independent Journal of Managment and Production, 9 (1), 111-124.

Pitrus, A. (2012). Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo

Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Surdyk, A. (2004). Od Tolkiena do glottodydaktyki, czyli o technice gier fabularnych w dydaktyce

języków obcych i gustach literackich studentów. W: A. Surdyk (red.), Kulturotwórcza funkcja gier:

gra jako medium, tekst i rytuał (ss. 91-98). Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.

Surdyk, A. (2009). Status naukowy ludologii. Przyczynek do dyskusji. Homo Ludens, 1, 223-243.

Stöckman, B., Zator, J. (2010). Jak widzę siebie? Jak widzą mnie inni? Eliminowanie uprzedzeń i

stereotypów narodowych za pomocą gier stosowanych podczas nauczania języka obcego. Homo

Ludens, 2 (1), 175-190.

Szeja, J. (2004). Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej. Kraków: Wydawnictwo

RABID.

Szeja, J. (2011). Teatralne i narracyjne gry fabularne jako aktywizujące metody nauczania. Homo

Ludens, 3 (1), 215-235.

Szeja, J. (2012). Narracyjne gry fabularne i ich komputerowe odpowiedniki: między kulturą słowa a

kulturą digitalną. W: A. Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej (ss.

-38). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Opublikowane
2019-08-15
Jak cytować
[1]
Romaneczko, J. 2019. Walory edukacyjno – terapeutyczne gier fabularnych - metaanaliza. Ogrody Nauk i Sztuk. 9, 9 (sie. 2019), 276-289. DOI:https://doi.org/10.15503/onis2019.276.289.
Dział
DOŚWIADCZENIE