Prymowanie starości w grze komputerowej a szybkość funkcji poznawczych

Autor

  • Paulina Nowicka Uniwersytet Wrocławski, Instytut Psychologii, ul. J. Wł. Dawida 1, 50-527 Wrocław
  • Kaja Kowalska Uniwersytet Wrocławski, Instytut Psychologii, ul. J. Wł. Dawida 1, 50-527 Wrocław

DOI:

https://doi.org/10.15503/onis2022.295.308

Słowa kluczowe:

prymowanie, czas reakcji, torowanie, ucieleśnienie, funkcje poznawcze, gry komputerowe

Abstrakt

Cel. Celem eksperymentu było sprawdzenie wpływu prymowania i identyfikacji z osobą starszą na czas reakcji osób badanych. W badaniu prymowanie zostało wprowadzone poprzez ucieleśnienie podmiotu z awatarem z gry komputerowej The Sims 4. Wysunięto hipotezę, iż osoby badane grające awatarem przedstawiającym starszą osobę będą miały gorszy czas reakcji, niż osoby grające awatarem przedstawiającym osobę młodszą.

Materiały i metody. Badanie zostało przeprowadzone przy użyciu symulacyjnej gry komputerowej The Sims 4, natomiast do zbadania tempa poznawczego respondentów wykorzystano Test na czas reakcji. Dodatkowo użyto kontrolnej ankiety w celu zbadania poziomu działania manipulacji eksperymentalnej.

Wyniki. W badaniu brały udział N=32 osoby (16 kobiet i 16 mężczyzn) w wieku od 19 do 30 lat. Osoby w grupie badanej i kontrolnej uzyskały lepszy czas reakcji po manipulacji eksperymentalnej, jednak wyniki nie były istotne statystycznie. Prymowanie bodźców związanych ze starością nie pogorszyło czasu reakcji badanych. Nie uzyskano w związku z tym potwierdzenia hipotezy.

Wnioski. Badanie nie pozwala na jednoznaczne stwierdzenie skuteczności gier komputerowych oraz prymowania na funkcjonowanie poznawcze. W artykule omówiono problemy metodologiczne oraz przyszłe implikacje.

Pobrania

##plugins.generic.usageStats.noStats##

Biogramy autorów

Paulina Nowicka - Uniwersytet Wrocławski, Instytut Psychologii, ul. J. Wł. Dawida 1, 50-527 Wrocław

Studentka psychologii na Uniwersytecie Wrocławskim we Wrocławiu. Moje zainteresowania obejmują psychologie kliniczną i zdrowia dorosłych, podejście systemowe oraz patologie społeczne. Interesuje się również muzyką klasyczną i poznawaniem kultur innych krajów.

Kaja Kowalska - Uniwersytet Wrocławski, Instytut Psychologii, ul. J. Wł. Dawida 1, 50-527 Wrocław

Studentka psychologii na Uniwersytecie Wrocławskim we Wrocławiu. Moje zainteresowania to głównie psychologia kliniczna i wychowawcza dzieci i młodzieży, podejście systemowe w terapii, prywatnie interesuje się sztuką oraz grami komputerowymi.

Bibliografia

Bargh, J. A., Chen, M., & Burrows, L. (1996). Automaticity of social behavior: Direct effects of trait construct and stereotype activation on action. Journal of Personality and Social Psychology, 71(2), 230.

Doyen, S., Klein, O., Pichon, C. L., & Cleeremans, A. (2012). Behavioral priming: it's all in the mind, but whose mind?. PloS One, 7(1).

Doyen, S., Klein, O., Simons, D. J., & Cleeremans, A. (2014). On the other side of the mirror: Priming in cognitive and social psychology. Social Cognition, 32 (Supplement), 12-32.

Gliszczyński, T., Sobieraj, A., Modrzejewski, T., & Grabowski, J. (2010). Test na czas reakcji. http://5wspanialych.eu/tat/test-test.html?fbclid=IwAR28yU1OH_0YWAQZ2hp6ChApsAVAbndAPgNvIOxOlVSArSDoEgH59d2EKI8

Hess, T. M., Auman, C., Colcombe, S. J., & Rahhal, T. A. (2003). The impact of stereotype threat on age differences in memory performance. The Journals of Gerontology Series B: Psychological Sciences and Social Sciences, 58(1), 3-11.

Harada, C. N., Love, M. C. N., & Triebel, K. L. (2013). Normal cognitive aging. Clinics in Geriatric Medicine, 29(4), 737-752.

Krokos, E., Plaisant, C., & Varshney, A. (2019). Virtual memory palaces: immersion aids recall. Virtual reality, 23(1), 1-15.

Murman, D. L. (2015). The impact of age on cognition. Seminars in Hearing, 36(3), 111-121.

Nowak, E. (2012). Koncepcja primingu w studiach nad komunikowaniem politycznym. Studia Medioznawcze, 42(2), 117.

Park, D. C., Lautenschlager, G., Hedden, T., Davidson, N. S., Smith, A. D., & Smith, P. K. (2002). Models of visuospatial and verbal memory across the adult life span. Psychology and Aging, 17(2), 299-320.

Reinhard, R., Shah, K. G., Faust-Christmann, C. A., & Lachmann, T. (2020). Acting your avatar’s age: effects of virtual reality avatar embodiment on real life walking speed. Media Psychology, 23(2), 293-315.

Rozczyn, M. (2019). Wpływ środowiska wirtualnego na procesy uwagi – efekt rozgrzania i drenażu poznawczego. Ogrody Nauk i Sztuk, 9, 418-428.

Salthouse, T. A. (2004). What and when of cognitive aging. Current directions in psychological science, 13(4), 140-144.

Slater, M. (2017). Implicit learning through embodiment in immersive virtual reality. W D. Liu C. Dede, R. Huang, & J. Richards. (red.), Virtual, augmented, and mixed realities in education (ss. 19-33). Springer.

Spencer, S. J., Steele, C. M., & Quinn, D. M. (1999). Stereotype threat and women's math performance. Journal of Experimental Social Psychology, 35(1), 4-28.

Stanislavova, O., Robbins, S. J., & Oatis, C. A. (2013). Nonconscious priming of elderly or youthful stereotypes influences walking velocity in healthy undergraduates. Gait & Posture, 37(3), 470-471.

Pobrania

Opublikowane

2022-08-30

Jak cytować

[1]
Nowicka, P. i Kowalska, K. 2022. Prymowanie starości w grze komputerowej a szybkość funkcji poznawczych. Ogrody Nauk i Sztuk. 12, 12 (sie. 2022), 295–308. DOI:https://doi.org/10.15503/onis2022.295.308.